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最终幻想7重置版为什么可以暂停游戏?穿插回合怎么玩?

《最终幻想7重制版》在4月10日终于正式发售啦,作为全球RPG爱好者翘首以盼。游戏发售首周即位列英国游戏销量榜榜首,挤下了霸榜数周的《使命召唤16》。虽然IGN8分与GS10分的评价似乎有些两极,但MC总评88的高分已然足以证明游戏过硬的质量。

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可以“暂停”的“动作游戏”

第一眼看上去,《FF7RE》的确有着很强的“ARPG”观感。你会看到角色们在走位、翻滚、施展各种技能连招,打得既热闹又爽快。实际上,《FF7RE》也的确提供了一个完整的动作战斗框架,玩家通过简单的按键就能施展连招,关于战斗的理解难度似乎并不高。

但如果你真的上手去操作,就会发现游戏与一般意义上的动作游戏并不相同。在《FF7RE》中,普通攻击的伤害并不高,而且游戏的翻滚无敌帧近乎于没有,防御也只是起到降低伤害而非免除伤害的作用。如果你不去读懂系统的设计,纯粹用连招、闪避那套动作游戏思路来玩,就很有可能会在不断的挫败中,消磨掉对游戏的热情。

要搞懂《FF7RE》这套战斗体系,首先要明白两个基础概念——“ATB”与“力竭槽”。普通攻击伤害不高,但却可以快速储存ATB行动条,在正常状态下,每个人物最多可以储存两条ATB(中期开始可以用魔石极限技暂时提升为三条)。消耗相应的ATB条,角色才能使用技能、魔法及道具。如果ATB完全空掉,甚至连药都吃不上。所以利用普通攻击有效提升ATB存量,保障行动续航,是《FF7RE》的首要课题。

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如何在动作玩法中穿插回合思考?

作为近期的话题性游戏,《FF7RE》在社交网络上引发了不小的讨论热度,其中关于“战斗系统是否好玩”的问题,更是产生了两派意见,彼此间争执不下。有玩家认为《FF7RE》的战斗兼具策略思考与动作爽快,是现阶段RPG游戏中少有的优秀框架。但也有不少玩家表示这套系统体验起来有些割裂,动作内容与常规动作游戏存在很大出入,导致跟不上游戏想呈现的战斗思路,玩得“不够痛快”。那么《FF7RE》的战斗系统究竟表现如何,为何会让玩家产生如此大的意见分歧呢?

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最终幻想7重置版制作人北濑佳范谈论该作品的感受

近日,《最终幻想7:重制版》制作人北濑佳范近日接受了Famitsu杂志的采访,他简要地谈了一下自己对此次《最终幻想7:重制版》的看法,让我们一起来看看他是怎么说的吧!

北濑佳范说:“粉丝们已经等这款游戏等了23年了,我很高兴我们终于能够把这款游戏交给他们了。这是一款打造得很完善的游戏,虽然它的故事还远远没有结束,但你可以享受这款游戏本身。在《最终幻想7:重制版》的第一款游戏中,我们展示了未来游戏所具有的巨大潜力,我们也在游戏中包含了诸多关于未来内容的暗示。我很期待看到粉丝们在社交媒体上发表自己对这款游戏的看法。我们将会与所有的玩家保持联系接触,这样我们就可以共同让这个游戏项目发展成长了。”

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